Graviness Blog

算数・数学・科学・電脳・雑記・アホの順の密度で記事が構成されます.
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日々の戯言@2007-Vol.4
--- 記事に起こすまでもない日々の戯言をツラツラと ---
--- 日常的なことを記憶する余裕がない管理者のための日記 ---

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【数学・DHTML】 イージング [Easing] (5)
イージングとは,コマ割(時間的分割)を変化させることにより,加速・減速を考慮したアニメーションを実現する方法です.Adobe Flashで使用されています.

本記事は,前回記事の改良版です.数学的に言えば,よりエレガントな式を提示します.改良によるアプリレベルでのメリットは以下です.

・パラメータ変更による加速・減速の変化が,より自然で連続的.

イージングに関する記事はおそらくこれが最終版です.この記事に関しては,Adobeのアルゴリズムを超えたんじゃないかと思っています.
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【数学・DHTML】 イージング [Easing] (4)
イージングとは,加速度を考慮したアニメーションを,コマ割を変えることにより実現する方法です.Adobe Flashで使用されています.

数学思慮を楽しんでいたところ,過去記事の『【数学・DHTML】 イージング [Easing] (3)』に応用できることが分かったので,記事を起こします.

当該過去記事の関数gを改良します.改良点は以下です.
・関数gを簡素化.(加速のときと減速のときと分けて数式を定義していたものを一つの数式で定義した.)
・関数gを高速化.(指数関数が入っていたものを取り除き,プログラムにおける関数コールを減らした.)

プログラムを書いてみると分かりますが,この関数gが一番呼ばれることが多く,性能が重視されるアニメーションアルゴリズムにおいて,簡素化・高速化するメリットは大きいです.

以下では,この関数gを求めますが,過去記事およびプログラムも含めた結論とまとめはこの記事の下部に示します.結果にだけ興味のある方は,そちらをご覧下さい.ですが,このブログでは,皆さんに考え方を学んで欲しいという,私の思いがあります.数学に興味のある方は,高校数学の範囲で十分理解できますので,過程も含めて読んで頂けると嬉しいです.
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日々の戯言@2007-Vol.3
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★★★2007年11月19日 優乃@管理記
★★★雑記カテゴリ内の記事を削除し,“戯言”にまとめました.(対象は2004年からの全ての記事)
★★★それらのまとめた当該記事に対するコメントは印を付けてログしています.
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